Quadros por segundo: 12, 24 ou 30?

O que a taxa de quadros muda na fluidez, no trabalho e no arquivo final, e como escolher entre 12, 24, 30 ou 60 para cada destino.

Pedaço de filme de cinema enrolado sobre uma mesa

Quadros por segundo, ou FPS, é a quantidade de imagens que aparecem a cada segundo de vídeo. Na animação, essa taxa decide quantos desenhos você precisa fazer, quão fluido o movimento parece e como o arquivo final se comporta em cada plataforma. Escolher entre 12, 24, 30 ou 60 parece um detalhe técnico, mas afeta o estilo, o tempo de produção e até a percepção do público. Este artigo explica cada taxa e quando usar cada uma.

#O que é a taxa de quadros

Um vídeo é uma sequência de imagens paradas mostradas em sequência rápida. A taxa de quadros diz quantas imagens passam por segundo. A 24 FPS, cada imagem fica na tela por um vinte e quatro avos de segundo, pouco mais de 40 milissegundos.

O olho humano junta essas imagens e percebe movimento contínuo a partir de umas 10 a 12 por segundo. Abaixo disso, vemos uma sequência de imagens separadas, como um folioscópio folheado devagar. Acima de 24, o movimento fica cada vez mais liso, e muita gente nota a diferença até 60 ou mais.

Ilustração de uma tira de filme com três quadros vazios
Imagem: Film strip clipart, illustration (CC0, via rawpixel)

#As taxas mais comuns

  • 12 FPS: usada em animações simples, GIFs, pixel art e estilos que valorizam o aspecto desenhado. Pede metade dos desenhos de 24.
  • 24 FPS: o padrão do cinema desde os anos 1920 e da animação tradicional.
  • 25 FPS: padrão da televisão em países que usavam o sistema PAL, incluindo boa parte da Europa.
  • 30 FPS: padrão da televisão no sistema NTSC e de muitos vídeos de celular e internet. No Brasil, a televisão analógica usava 30.
  • 60 FPS: jogos, vídeos esportivos e interfaces. Dá movimento muito liso, mas pede o dobro de imagens de 30.

#Quadros por segundo e quantidade de desenhos

A taxa do projeto e a quantidade de desenhos não são a mesma coisa. Um projeto a 24 FPS pode ter 24 desenhos diferentes por segundo, o que se chama animar em um, ou 12 desenhos, cada um repetido por dois quadros, o que se chama animar em dois. Muita animação tradicional foi feita em dois, com trechos em um para movimentos rápidos. O artigo sobre animar em um, em dois ou em três explica essa escolha em detalhe.

Para ter uma ideia do trabalho, um curta de dois minutos a 24 FPS tem 2.880 quadros. Animado em dois, são 1.440 desenhos; em um, 2.880.

#Como escolher a taxa

Algumas perguntas ajudam:

  1. Onde a animação vai passar? Cinema e festivais pedem 24. Televisão e algumas plataformas podem pedir 25 ou 30. Jogos costumam usar 60 para a interface, mas os sprites podem ter menos.
  2. Qual o estilo? Animação desenhada costuma ficar bem a 24 em dois. Estilos minimalistas e pixel art podem usar 12 ou menos sem perder charme.
  3. Quanto tempo de produção você tem? Menos quadros por segundo, menos desenhos.
  4. O movimento é muito rápido? Câmeras girando e ações velozes podem tremer em taxas baixas.

Uma regra prática: na dúvida, use 24. É a taxa com mais referência de timing, a mais fácil de converter para outras e a que a maioria dos materiais de estudo usa.

#Converter entre taxas

Mudar a taxa no meio do projeto dá trabalho, porque todo o timing foi pensado em quadros. Passar de 24 para 30, por exemplo, exige redistribuir os desenhos, e algumas ações ficam um pouco mais lentas ou mais rápidas. Por isso vale decidir a taxa antes de começar e mantê-la até o fim.

Se o destino pede uma taxa diferente da que você usou, a conversão pode ser feita na exportação ou num editor de vídeo, repetindo ou descartando quadros. O resultado costuma ser aceitável, mas pode perder a cadência original em movimentos rápidos.

#A taxa em GIFs

GIFs funcionam diferente: cada quadro tem a sua própria duração, medida em centésimos de segundo. Por isso, um GIF a 24 FPS tem quadros de 4 centésimos, que alguns programas arredondam. Para GIFs leves e compatíveis, 12 ou 15 FPS costumam funcionar melhor. O artigo sobre GIF animado traz mais detalhes sobre tamanho e cores.

#Taxa de quadros e sensação

A taxa também muda o clima da imagem. Muitos espectadores associam 24 FPS ao cinema, com um leve tremor no movimento que parece familiar, e 60 FPS a vídeos esportivos e jogos, com um movimento tão liso que às vezes parece artificial em ficção. Animações desenhadas a 12 imagens por segundo têm um ritmo próprio, com uma textura que lembra o desenho à mão. Nenhuma taxa é melhor em tudo: escolha a que combina com o que você quer que o público sinta.

#Erros comuns

  • Misturar taxas: importar uma animação a 30 num projeto a 24 sem ajustar faz o movimento tropeçar.
  • Animar tudo em um sem necessidade: dobra o trabalho sem ganho visível em ações lentas.
  • Taxa baixa em movimentos muito rápidos: o objeto parece pular de um lugar para outro.
  • Decidir a taxa no fim: todo o timing precisa ser revisto.

#No Zyggs

No Zyggs, a taxa de quadros é definida ao criar o projeto, e cada espaço de trabalho tem a sua sugestão; o guia Um espaço para cada jeito de criar mostra os modelos prontos. Na exportação em MP4, o vídeo sai com os quadros e a taxa do projeto, como descreve o guia Salvar, compartilhar e exportar.

#Para estudar mais

O verbete da Wikipédia sobre taxa de quadros traz a história técnica de cada padrão, do cinema mudo à televisão digital. Para aplicar a taxa ao tempo de cada ação, o artigo sobre timing na animação traz referências de quadros para gestos comuns.

Perguntas frequentes

Qual a taxa de quadros mais usada em animação?

24 quadros por segundo é o padrão do cinema e da animação tradicional. Muitos animadores trabalham a 24 mas desenham 12 imagens por segundo, repetindo cada uma por dois quadros.

Animação a 12 quadros por segundo fica travada?

Não é regra. Bem animada, a 12 imagens por segundo a animação fica fluida para a maioria das ações. Movimentos muito rápidos, como uma câmera girando, podem pedir mais.

Que taxa usar para vídeos de redes sociais?

24, 25 ou 30 funcionam bem. 30 é comum em vídeos gravados no celular; 24 dá um aspecto mais cinematográfico. O importante é manter a mesma taxa do começo ao fim do projeto.

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