Ciclo de corrida: o que muda da caminhada
As poses de uma corrida, a fase em que os dois pés estão no ar e os ajustes de tempo, inclinação e braços que separam um trote de um sprint.

O ciclo de corrida parece uma caminhada acelerada, mas tem uma diferença que muda tudo: a fase de voo. Na caminhada, um pé sempre toca o chão. Na corrida, há um momento em que os dois pés estão no ar e o corpo inteiro é lançado para a frente. Esse salto a cada passo pede mais força, mais inclinação e mais sobe e desce. Quem já animou um ciclo de caminhada tem metade do caminho andado, e este artigo mostra a outra metade.
#As poses da corrida
Um passo de corrida tem quatro momentos principais:
- Contato: o pé da frente toca o chão, à frente do corpo, com a perna quase esticada. A outra perna está atrás, saindo do chão.
- Recuo: o corpo afunda sobre a perna de apoio, que dobra para absorver o impacto. É o ponto mais baixo do passo.
- Impulso: a perna de apoio estica e empurra o chão para trás, lançando o corpo para cima e para a frente.
- Voo: os dois pés estão no ar. O corpo está no ponto mais alto, e a perna que estava atrás passa para a frente para preparar o próximo contato.
Depois do voo, vem o contato com a outra perna. Dois passos fecham o ciclo.

#Quantos quadros usar no ciclo de corrida
Referências a 24 quadros por segundo:
- Trote leve: 16 quadros por ciclo, 8 por passo.
- Corrida comum: 12 quadros por ciclo, 6 por passo.
- Sprint: 8 a 10 quadros por ciclo, 4 ou 5 por passo.
Com tão poucos quadros, cada desenho conta. Muitos animadores fazem a corrida em um, ou seja, um desenho diferente por quadro, porque animar em dois deixaria a corrida aos solavancos. Para personagens cartunescos, a corrida pode ser ainda mais rápida, com só 4 desenhos por passo e um borrão de pernas no meio.
#Inclinação e postura
A corrida inclina o corpo para a frente. Quanto mais rápida, mais inclinada. O tronco se projeta como se o personagem estivesse sempre a ponto de cair e as pernas o segurassem a cada passo. Uma corrida com o tronco reto parece um trote preguiçoso; uma com o tronco muito inclinado parece desesperada.
A cabeça acompanha o tronco, mas tende a manter o olhar à frente. O queixo não deve cair demais, a não ser que o personagem esteja exausto.
#O sobe e desce
Na corrida, a onda vertical do corpo é maior do que na caminhada. O ponto mais baixo fica no recuo, logo depois do contato, e o mais alto no meio do voo. A diferença de altura entre os dois comunica a energia da corrida. Um personagem pesado que corre afunda muito no recuo e sobe pouco; um leve quase não afunda e voa alto.
Se a corrida parece flutuar, o problema quase sempre está no recuo: o corpo não desce o bastante para mostrar o impacto. Aumente o afundamento e diminua a fase de voo.
#Braços que bombeiam
Os braços na corrida não balançam soltos como na caminhada. Eles dobram nos cotovelos, perto de 90 graus, e bombeiam com força, opostos às pernas. O braço que vai à frente sobe até a altura do peito; o que vai atrás passa do quadril. Esse movimento equilibra a rotação do quadril e ajuda o impulso.
Num sprint, os braços trabalham ainda mais, com amplitude maior e mãos firmes. Numa corrida cansada, os braços caem e perdem ritmo, um bom detalhe de atuação.
#O pé na corrida
O contato na corrida pode ser com o calcanhar, com a planta ou com a ponta do pé, conforme a velocidade. Corridas lentas tocam com o calcanhar ou a planta; sprints tocam com a ponta. Na fase de voo, o pé de trás dobra bastante, com o calcanhar subindo em direção ao quadril, e a perna da frente estica para alcançar o próximo contato.
#Personalidade na corrida
Assim como na caminhada, a mesma estrutura gera corridas muito diferentes:
- Corrida alegre: passos saltitantes, voo alto, braços abertos.
- Corrida com medo: tronco muito inclinado, olhar para trás, braços desordenados.
- Corrida pesada: pouco voo, muito afundamento, braços curtos.
- Corrida elegante: passos longos, tronco ereto, braços controlados.
- Corrida cartunesca: pernas que viram um borrão circular, corpo quase parado em cima.
#Erros comuns
- Sem fase de voo: sem os dois pés no ar, a corrida vira uma caminhada rápida.
- Pés que deslizam: o pé de apoio precisa ficar parado no chão enquanto o corpo passa por cima dele.
- Braços esticados: braços retos balançando parecem de boneco.
- Contato embaixo do corpo: o pé da frente toca o chão à frente do corpo, e não bem embaixo dele.
- Ritmo irregular: num ciclo, os dois passos precisam ter o mesmo tempo, ou a corrida manca.
#Do ciclo à cena
Um ciclo no lugar serve de base. Numa cena, o personagem pode correr sobre um cenário que se move, ou atravessar a tela. Na segunda opção, o avanço do corpo precisa casar com a distância das passadas: se o personagem avança mais do que o comprimento do passo, os pés escorregam para trás. Marque a posição do pé de apoio em cada contato e confira se ela não se move enquanto o pé está no chão.
#No Zyggs
Para conferir os contatos e o sobe e desce, ligue o papel de cebola com vários quadros visíveis; o guia Enxergar os quadros vizinhos mostra como. Se tiver um vídeo de alguém correndo, a captura de movimento a partir de vídeo extrai o movimento no próprio computador e dá uma base com o tempo real, que você pode exagerar depois.
#Para estudar mais
O verbete da Wikipédia sobre corrida traz a parte esportiva e a biomecânica do movimento, boa para observar atletas de verdade. E se ainda não fez, o ciclo de caminhada é a base para entender cada pose da corrida.
Perguntas frequentes
Na caminhada, sempre há um pé no chão. Na corrida, existe uma fase de voo em que os dois pés estão no ar. A corrida também é mais rápida, mais inclinada e tem o corpo mais baixo no contato.
Uma corrida comum a 24 quadros por segundo usa de 12 a 16 quadros por ciclo, ou 6 a 8 por passo. Um sprint pode cair para 8 a 10 quadros por ciclo.
Quase sempre porque o corpo não desce o bastante no contato ou porque a fase de voo está longa demais. O peso aparece quando o corpo afunda ao receber o impacto.


