Ciclo de corrida: o que muda da caminhada

As poses de uma corrida, a fase em que os dois pés estão no ar e os ajustes de tempo, inclinação e braços que separam um trote de um sprint.

Sequência fotográfica de cavalo e cavaleiro a galope, com as fases da passada

O ciclo de corrida parece uma caminhada acelerada, mas tem uma diferença que muda tudo: a fase de voo. Na caminhada, um pé sempre toca o chão. Na corrida, há um momento em que os dois pés estão no ar e o corpo inteiro é lançado para a frente. Esse salto a cada passo pede mais força, mais inclinação e mais sobe e desce. Quem já animou um ciclo de caminhada tem metade do caminho andado, e este artigo mostra a outra metade.

#As poses da corrida

Um passo de corrida tem quatro momentos principais:

  1. Contato: o pé da frente toca o chão, à frente do corpo, com a perna quase esticada. A outra perna está atrás, saindo do chão.
  2. Recuo: o corpo afunda sobre a perna de apoio, que dobra para absorver o impacto. É o ponto mais baixo do passo.
  3. Impulso: a perna de apoio estica e empurra o chão para trás, lançando o corpo para cima e para a frente.
  4. Voo: os dois pés estão no ar. O corpo está no ponto mais alto, e a perna que estava atrás passa para a frente para preparar o próximo contato.

Depois do voo, vem o contato com a outra perna. Dois passos fecham o ciclo.

Fotografia de um cavalo com cavaleiro em pleno galope, com as quatro patas no ar
Imagem: -Horse and Rider Galloping- MET DP275237, Eadweard Muybridge (CC0, via Wikimedia Commons)

#Quantos quadros usar no ciclo de corrida

Referências a 24 quadros por segundo:

  • Trote leve: 16 quadros por ciclo, 8 por passo.
  • Corrida comum: 12 quadros por ciclo, 6 por passo.
  • Sprint: 8 a 10 quadros por ciclo, 4 ou 5 por passo.

Com tão poucos quadros, cada desenho conta. Muitos animadores fazem a corrida em um, ou seja, um desenho diferente por quadro, porque animar em dois deixaria a corrida aos solavancos. Para personagens cartunescos, a corrida pode ser ainda mais rápida, com só 4 desenhos por passo e um borrão de pernas no meio.

#Inclinação e postura

A corrida inclina o corpo para a frente. Quanto mais rápida, mais inclinada. O tronco se projeta como se o personagem estivesse sempre a ponto de cair e as pernas o segurassem a cada passo. Uma corrida com o tronco reto parece um trote preguiçoso; uma com o tronco muito inclinado parece desesperada.

A cabeça acompanha o tronco, mas tende a manter o olhar à frente. O queixo não deve cair demais, a não ser que o personagem esteja exausto.

#O sobe e desce

Na corrida, a onda vertical do corpo é maior do que na caminhada. O ponto mais baixo fica no recuo, logo depois do contato, e o mais alto no meio do voo. A diferença de altura entre os dois comunica a energia da corrida. Um personagem pesado que corre afunda muito no recuo e sobe pouco; um leve quase não afunda e voa alto.

Se a corrida parece flutuar, o problema quase sempre está no recuo: o corpo não desce o bastante para mostrar o impacto. Aumente o afundamento e diminua a fase de voo.

#Braços que bombeiam

Os braços na corrida não balançam soltos como na caminhada. Eles dobram nos cotovelos, perto de 90 graus, e bombeiam com força, opostos às pernas. O braço que vai à frente sobe até a altura do peito; o que vai atrás passa do quadril. Esse movimento equilibra a rotação do quadril e ajuda o impulso.

Num sprint, os braços trabalham ainda mais, com amplitude maior e mãos firmes. Numa corrida cansada, os braços caem e perdem ritmo, um bom detalhe de atuação.

#O pé na corrida

O contato na corrida pode ser com o calcanhar, com a planta ou com a ponta do pé, conforme a velocidade. Corridas lentas tocam com o calcanhar ou a planta; sprints tocam com a ponta. Na fase de voo, o pé de trás dobra bastante, com o calcanhar subindo em direção ao quadril, e a perna da frente estica para alcançar o próximo contato.

#Personalidade na corrida

Assim como na caminhada, a mesma estrutura gera corridas muito diferentes:

  • Corrida alegre: passos saltitantes, voo alto, braços abertos.
  • Corrida com medo: tronco muito inclinado, olhar para trás, braços desordenados.
  • Corrida pesada: pouco voo, muito afundamento, braços curtos.
  • Corrida elegante: passos longos, tronco ereto, braços controlados.
  • Corrida cartunesca: pernas que viram um borrão circular, corpo quase parado em cima.

#Erros comuns

  • Sem fase de voo: sem os dois pés no ar, a corrida vira uma caminhada rápida.
  • Pés que deslizam: o pé de apoio precisa ficar parado no chão enquanto o corpo passa por cima dele.
  • Braços esticados: braços retos balançando parecem de boneco.
  • Contato embaixo do corpo: o pé da frente toca o chão à frente do corpo, e não bem embaixo dele.
  • Ritmo irregular: num ciclo, os dois passos precisam ter o mesmo tempo, ou a corrida manca.

#Do ciclo à cena

Um ciclo no lugar serve de base. Numa cena, o personagem pode correr sobre um cenário que se move, ou atravessar a tela. Na segunda opção, o avanço do corpo precisa casar com a distância das passadas: se o personagem avança mais do que o comprimento do passo, os pés escorregam para trás. Marque a posição do pé de apoio em cada contato e confira se ela não se move enquanto o pé está no chão.

#No Zyggs

Para conferir os contatos e o sobe e desce, ligue o papel de cebola com vários quadros visíveis; o guia Enxergar os quadros vizinhos mostra como. Se tiver um vídeo de alguém correndo, a captura de movimento a partir de vídeo extrai o movimento no próprio computador e dá uma base com o tempo real, que você pode exagerar depois.

#Para estudar mais

O verbete da Wikipédia sobre corrida traz a parte esportiva e a biomecânica do movimento, boa para observar atletas de verdade. E se ainda não fez, o ciclo de caminhada é a base para entender cada pose da corrida.

Perguntas frequentes

Qual a diferença entre caminhada e corrida na animação?

Na caminhada, sempre há um pé no chão. Na corrida, existe uma fase de voo em que os dois pés estão no ar. A corrida também é mais rápida, mais inclinada e tem o corpo mais baixo no contato.

Quantos quadros tem um ciclo de corrida?

Uma corrida comum a 24 quadros por segundo usa de 12 a 16 quadros por ciclo, ou 6 a 8 por passo. Um sprint pode cair para 8 a 10 quadros por ciclo.

Por que a corrida parece flutuar?

Quase sempre porque o corpo não desce o bastante no contato ou porque a fase de voo está longa demais. O peso aparece quando o corpo afunda ao receber o impacto.

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