Arcos na animação: movimentos que fazem curva

Por que quase tudo que vive se move em curvas, como traçar o caminho de cada parte do corpo e como corrigir trajetórias que tremem ou cortam caminho.

Cronofotografia de Étienne-Jules Marey com o voo de uma garça em vários instantes

Os arcos na animação são um dos princípios mais simples de entender e mais fáceis de esquecer. A ideia é que quase todo movimento natural descreve uma curva, e não uma linha reta. O braço que acena gira no ombro, a cabeça que vira descreve um arco com o nariz, a perna que anda faz o pé subir e descer numa curva. Quando o animador respeita esses caminhos, o movimento parece vivo. Quando os desenhos intermediários cortam caminho em linha reta, o resultado parece duro, como um robô.

#De onde vêm os arcos

O corpo é uma coleção de alavancas presas por articulações. Toda alavanca que gira em torno de um ponto faz a ponta descrever um arco. O ombro é o centro do giro do braço; o cotovelo, do antebraço; o punho, da mão. Por isso o caminho da mão num aceno nunca é uma reta: ele soma os arcos do ombro, do cotovelo e do punho.

Fora do corpo, a física também cria curvas. Uma bola jogada para cima sobe e desce numa parábola. Uma folha que cai faz um zigue-zague de arcos. Um pêndulo vai e volta pelo mesmo arco. Os arcos estão em toda parte, e o olho espera vê-los.

Cronofotografia de Marey com um homem de bicicleta em posições sucessivas
Imagem: Étienne Jules Marey, Chronophotograph of a Man on a Bicycle, c. 1885-1890, NGA 125658, Étienne Jules Marey (CC0, via Wikimedia Commons)

#Como traçar o arco antes de animar

Um hábito que resolve metade dos problemas é desenhar o caminho antes dos intermediários. Num quadro-chave e no seguinte, marque um ponto que você quer acompanhar, como a ponta do nariz, o punho ou o centro de uma bola. Depois trace a curva que esse ponto deve fazer entre as duas posições. Os intermediários vão cair sobre essa curva.

Para escolher a curva certa, pergunte qual articulação comanda o movimento. Se é o ombro, o arco tem o centro no ombro. Se é o quadril, o centro fica no quadril. Esse centro decide o raio e a direção da curva.

#Arcos na animação do rosto

O rosto tem arcos que passam despercebidos:

  • Virada de cabeça: o nariz não vai de um lado ao outro em linha reta. Ele desce um pouco no meio do caminho, como se a cabeça baixasse ao girar, e sobe de novo no fim. Esse pequeno mergulho deixa a virada mais natural.
  • Piscar: a pálpebra desce acompanhando a curva do globo ocular, não em linha reta.
  • Boca: os cantos da boca sobem e descem em curvas ao sorrir e ao falar.

O mergulho na virada de cabeça é um dos truques mais usados por animadores de personagem. Sem ele, a cabeça parece deslizar sobre um trilho.

#Arcos no corpo inteiro

Na caminhada, o quadril sobe e desce a cada passo, e a cabeça acompanha numa onda suave. O pé que avança descreve uma curva baixa, subindo um pouco na passagem e descendo para o contato. Os braços balançam em arcos com o centro nos ombros.

Num pulo, o centro de massa do corpo faz uma parábola. Mãos, pés e cabeça seguem arcos próprios em torno desse caminho principal. Se o centro de massa não descreve uma parábola limpa, o pulo parece flutuar ou cair rápido demais.

#Como corrigir arcos tortos

O problema mais comum é o arco que treme: a curva existe, mas alguns desenhos saem um pouco para dentro ou para fora, e o movimento vibra. Para encontrar o erro:

  1. Ligue o papel de cebola com vários quadros visíveis.
  2. Escolha um ponto e marque a posição dele em cada quadro numa camada separada.
  3. Ligue as marcas com uma linha.
  4. Onde a linha faz um bico ou um degrau, o desenho daquele quadro está fora do caminho.
  5. Mova o desenho até o ponto cair na curva e toque de novo.

Outro erro é o arco que muda de direção sem motivo. Se a curva vira de repente para o lado oposto, a parte parece levar um tranco. Isso só deve acontecer quando há uma causa, como um impacto.

#Arcos e espaçamento juntos

O arco diz por onde o movimento passa; o espaçamento diz com que velocidade. Os dois precisam combinar. Um braço que acena segue um arco e, ao mesmo tempo, desacelera perto dos extremos. Se os desenhos estão no arco certo mas com espaçamento uniforme, o aceno fica mecânico. O artigo sobre aceleração e desaceleração explica como distribuir os desenhos ao longo da curva.

#Arcos em objetos e efeitos

Não são só os corpos que fazem curvas. Uma espada que corta o ar deixa um rastro curvo; uma bola de futebol chutada com efeito faz uma curva longa; a fumaça de uma chaleira sobe em espirais; uma gota que escorre pelo vidro desvia em curvas pequenas. Em efeitos, os arcos aparecem até no formato das chamas, que se dobram e se enrolam conforme o ar quente sobe.

Quando um objeto é jogado, o caminho é uma parábola, e ela tem uma propriedade útil: a subida e a descida são simétricas se não houver vento. Se o objeto sobe em 8 quadros, deve descer em mais ou menos 8. Se a descida for muito mais rápida ou muito mais lenta, o público sente que algo está errado, mesmo sem saber dizer o quê.

#O caminho visto de cima e de lado

Um movimento pode parecer certo de frente e errado de lado. Uma mão que acena, vista de frente, faz um arco de um lado para o outro. Vista de cima, ela também avança e recua um pouco. Em animação 2D, a câmera mostra só uma vista, mas pensar no arco em três dimensões ajuda a escolher a deformação e o tamanho do objeto em cada quadro: a mão que vem em direção à câmera cresce um pouco, a que se afasta diminui.

#Exercícios

  • Pêndulo: desenhe o arco primeiro e anime a bola sobre ele, desacelerando nas pontas.
  • Virada de cabeça: anime uma cabeça simples virando da esquerda para a direita, com o mergulho no meio.
  • Arremesso: um braço que lança uma bola, com o punho num arco amplo e a bola saindo numa parábola.
  • Folha caindo: zigue-zagues de arcos, desacelerando no topo de cada balanço.

#No Zyggs

No Zyggs, o recurso de animar por uma trajetória deixa desenhar o caminho no palco e fazer um objeto percorrê-lo, o que serve para testar arcos antes de animar à mão. Para conferir os arcos de uma cena pronta, use uma camada de guia para marcar os pontos de cada quadro; o guia Arte, rascunhos e guias mostra como deixar essa camada fora da exportação.

#Para estudar mais

O verbete da Wikipédia sobre a parábola explica a curva que objetos lançados descrevem, útil para pulos e arremessos. E o artigo sobre os 12 princípios da animação mostra como os arcos se somam aos outros princípios numa mesma cena.

Perguntas frequentes

Por que os arcos deixam a animação mais natural?

Porque o corpo gira em articulações. O braço gira no ombro, a perna no quadril, a cabeça no pescoço, e todo giro produz uma curva. Movimento em linha reta parece mecânico.

Como conferir se um movimento segue um arco?

Escolha um ponto, como a ponta do nariz ou o punho, e marque a posição dele em cada quadro. Ligue as marcas. Se a linha formar uma curva limpa, o arco está bom; se fizer zigue-zague, algum desenho está fora do caminho.

Existe movimento que não deve fazer arco?

Sim. Máquinas, objetos guiados por trilhos e alguns golpes muito rápidos podem seguir linhas retas. Usar retas em personagens costuma ser uma escolha de estilo, por exemplo para um robô.

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